4月 日誌之 1 — 設計核心的重新思考
演化循環 Evolooption-Prototype » Devlog
3/22 ~ 4/7
目前藉由演化路徑達成敵人的動態難度,允許多次、有變化的核心循環。完成了:
- 隨時進入戰鬥,共3個野生物種對手
- 各部位的所屬能力
- 部位致殘與相應數值變化
- 戰鬥後的生存抉擇
- 演化樹、戰鬥、抉擇與獎勵的3個主要畫面的切換;但死亡後重新載入場景有Bug
待完成:
- Code Review
- 審視資料結構
- 較特殊的技能效果:
- 觸發型
- 附加狀態疊加
- 附加狀態:可疊加的一組特定效果集合
- 條件型
- 美術:
- icon
- 野生生物
- 環境
- 敘事:
- 對話框
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參加完了3/31的增肥。接下來的重要活動:
- 4/28:四月份增肥
- 5/5、5/6:自製遊戲only交流會
開發者反饋與觀察:
- 性狀在現行僅以文字表達的情況下能夠激起遊玩者的自我想像,想像自己此時是如何樣貌的生物。
- 動態擴張的演化樹漸進的給予資訊,可以讓玩家形成探索慾望。
- 戰鬥過程需要更加易讀的變化與事件表示。
- 建議:每次死亡滅絕後留下玩家物種獨一無二的骨骼標本與演化歷程。
- 建議:演化歷程上的突發事件。
- 建議:給予玩家更多敵人行動的資訊,鼓勵策略性思考
設計議題:重新思考必然起點
- 數值平衡:移行的引響力高於其他屬性
- 移行屬性決定了行動頻率 和 行動先後。
- 加速技能使得下回合能使用更多加速,數值容易爆走。
- 速度虛弱至一定程度則無法行動,無法反制。
- 考慮改變行動頻率的決定方式。
- 設計主題:關鍵字
- 演化歷史:性狀特色與實際生物學相應
- 生物多樣性:不同物種擁有相應的戰鬥風格
- 多層級的功能特化:部位、生物、物種
- 圖形結構中的關係與互動:相鄰部位的格檔、連動(有向圖)
Files
0.6.rar 29 MB
Apr 02, 2023
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演化循環 Evolooption-Prototype
Becoming, Never-Ending.
Status | Prototype |
Author | ljack60317@gmail.com |
Genre | Strategy |
Tags | Pixel Art, Roguelike, Turn-Based Combat |
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