4月 日誌之 1 — 設計核心的重新思考


3/22 ~ 4/7

目前藉由演化路徑達成敵人的動態難度,允許多次、有變化的核心循環。完成了:

  • 隨時進入戰鬥,共3個野生物種對手
  • 各部位的所屬能力
  • 部位致殘與相應數值變化
  • 戰鬥後的生存抉擇
  • 演化樹、戰鬥、抉擇與獎勵的3個主要畫面的切換;但死亡後重新載入場景有Bug

待完成:

  • Code Review
    • 審視資料結構
  • 較特殊的技能效果:
    • 觸發型
    • 附加狀態疊加
    • 附加狀態:可疊加的一組特定效果集合
    • 條件型
  • 美術:
    • icon
    • 野生生物
    • 環境
  • 敘事:
    • 對話框

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參加完了3/31的增肥。接下來的重要活動:

  • 4/28:四月份增肥
  • 5/5、5/6:自製遊戲only交流會

開發者反饋與觀察:

  • 性狀在現行僅以文字表達的情況下能夠激起遊玩者的自我想像,想像自己此時是如何樣貌的生物。
  • 動態擴張的演化樹漸進的給予資訊,可以讓玩家形成探索慾望。
  • 戰鬥過程需要更加易讀的變化與事件表示。
  • 建議:每次死亡滅絕後留下玩家物種獨一無二的骨骼標本與演化歷程。
  • 建議:演化歷程上的突發事件。
  • 建議:給予玩家更多敵人行動的資訊,鼓勵策略性思考

設計議題:重新思考必然起點

  • 數值平衡:移行的引響力高於其他屬性
    • 移行屬性決定了行動頻率 和 行動先後
    • 加速技能使得下回合能使用更多加速,數值容易爆走。
    • 速度虛弱至一定程度則無法行動,無法反制。
    • 考慮改變行動頻率的決定方式。
  • 設計主題:關鍵字
    • 演化歷史:性狀特色與實際生物學相應
    • 生物多樣性:不同物種擁有相應的戰鬥風格
    • 多層級的功能特化:部位、生物、物種
    • 圖形結構中的關係與互動:相鄰部位的格檔、連動(有向圖)

Files

0.6.rar 29 MB
Apr 02, 2023

Get 演化循環 Evolooption-Prototype

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