5月 日誌之 1 — 我所知的必然


4/8 ~ 5/19

經過低產的2周、相對高產的2周,和1周的休息,算是順利在自製遊戲交流分享會上,驗證了機制的部分創新,也得到了30份問卷回饋。


這段時間完成了:

  • 新版的部位、量表、行動UI
  • 部位之間保護與強化的連動
  • 因氣勢而異的行動資訊狀態


有幾個面向可以重新思考:

  1. 如何簡化機制複雜度
    1. 「足夠且有序的決策空間」是讓玩家能夠做出有意義選擇的前提;「複雜的機制」是擴展此決策空間的手段。
      1. 只是此時的「複雜性」有多少是來自獨立的規則,多少是來自規則的湧現?可以整理一下規則之間是如何匯流的:
        1. 「每回合每部位可行動一次,只要該部位有主動技能」
        2. 「部位行動後會保護或強化相鄰部位,直到回合結束」
        3. 「攻擊技能會造成傷害、破壞受擊次數、增加氣勢值」
        4. 「部位受擊次數耗盡後脆弱,更容易受傷且無法連動」
        5. 氣勢因傷害和氣勢招式而增減,影響預見行動能力
        6. 戰鬥因任一方生命值歸零、氣勢值歸零或充滿結束
      2. 可以看到這是一個「有許多個變數彼此影響的機制」,但它能否是一個「有少許變數彼此影響的機制」?這其中有幾個獨立源頭:
        1. 行動能力
        2. 部位連動
        3. 受擊次數
        4. 行動預見
        5. 結束條件
      3. 其中部位連動行動預見大概是對策略複雜度之湧現擁有最直接貢獻的了;部位連動讓行動順序變得和選擇什麼行動同樣具有決定性,甚至更加重要,一個攻擊傾向的順序倒過來就成了防守傾向,反之亦然;而進一步,行動順序的重要性則帶給行動預見戰略價值,玩家能夠預想後果,就能夠「見招拆招」。
      4. 但再退一步來說,部位連動的影響力的來自對受擊次數的額外破壞或保護,這3個源頭帶來了最多的湧現策略,但是:
        1. 受擊次數歸零時,脆弱狀態下的增傷,讓玩家在打出第一個破口後,沒有誘因去創造第二個破口。
        2. 玩家並不會直觀的將「創造脆弱部位」視作「將對手生命值歸零」這個總目標下的局部目標。
    2. 總的來說,這3項是最值得修改的切入點:
      1. 行動能力 -> 行動經濟
        1. 目前的行動能力不是一個需要獲得、可累積或可交易的資源,也就是不存在「行動點數經濟」的面向。
        2. 最多有5個部位的行動需要決定,再加上5!的順序組合,每回合需要的作決策過於複雜;玩家只會想重複使用某一種可行的策略。
        3. 玩家很自然會踏入某種「演化陷阱」,將點數都花在某一部位分支;成為某種「頭好壯壯」的模樣。
        4. 目前相當於「每回合每部位1行動點」,但其實就算不強制均分部位行動點,在部位連動的規則下,行動部位強化其他部位,玩家自然會思考行動點數分配。
      2. 脆弱狀態 -> 多點擊破
        1. 誘因:可以讓部位脆弱後減少該部位的屬性貢獻。
        2. 階段目標:使部位脆弱本身可以與結束條件耦合。
      3. 結束條件 -> 直觀耦合
        1. 氣勢值很沒有存在感:目前玩家的知覺順序大概是對方重要部位(頭)-> 生命 -> 氣勢;「我把對方頭打爆,那對方就應該死了」是玩家的直觀答案。
        2. 生命值或許是種cliché?將之前的「各部位擁有獨立生命值」簡化為傳統的單條生命值,但卻將生命值與身體部位解耦合,導致需要同時有受擊次數的存在來表達「個別部位的受傷程度」。
        3. 或許重新將生命值歸屬各部位,但將數值保持在近乎離散的數量級;此時結束條件就是「任一方首要部位的破壞」或「雙方氣勢的失衡」。
  2. 視覺美術呈現的風格
    1. 3種技術路線
      1. 以2D像素表現空間感的2.5D <- 抽象
      2. 3D模型映射2D的像素風 <- 胚胎發育
      3. Pixel perfect的normal map <- 光影
    2. 總之需要獨立的時間來實驗;應該更積極的提供Visual solution
  3. 演化主題的重新思考
    1. 生物戰鬥的理由並不是冒險犯難、消除邪惡或勇者魔王,它就只是證明「我(們)能夠生存下去」而已;能夠獲取足夠能量,進而保護生活棲地、繁衍足夠種群,衍生成為某種自然與工具性的嵌合體,存在合理性的一種可能。
    2. 生物之間並不只有一對一的決鬥、多對一的捕食、多對多的戰爭;還有寄生、片立共生、互利共生或是更普遍的,資源棲地的衝突與生態棲位的重疊,甚至是長時間互相影響下的馴化與共同演化。
    3. 「能量」是那一個值得由行動經濟去表達的子題;「合作」是值得成為另一成長系統的子題。


遊玩期望,玩家想要:

  1. 看見自己生物的型貌輪廓,一個可供想像依附的自我形象
  2. 生態事件:
    1. 比如隕石、火山、冰期等滅絕事件;若隨機讓玩家「因為沒有 X性狀 所以滅絕了」很不合理 -> 同時操作多個演化樹分支,即複數個物種(亞種)。
  3. 不同地貌的環境
  4. 詳實的文字描述
  5. 性狀合理性:
    1. 必要條件
    2. 充分條件
    3. 互斥關係


總結:概念必然性

在「探索生命樹並為棲位戰鬥」的主題下,各要素所具有的必然性?

  1. 回合制戰鬥:一個足夠抽象的方式去表達生物存在的多樣性
    1. 如何有趣?
      1. 加入空間:「身體圖」的Graph structure
      2. Trade off:成長選擇、行動選擇與行動順序
      3. 複數層級的多樣性:成長、行動、目標
      4. Input randomness:環境、事件、行動預見或更多?
      5. 行動經濟?
  2. Roguelike:生命是無數場試驗,只是它們同時發生
    1. 如何有趣?
      1. 基礎行為:多系統疊加組合,而不是一系統給予很多偶有連動的成長
      2. 多層成長系統:性狀、馴化、器物
      3. 其他?
  3. 生物與生態:絕大部分的戰鬥在開始前結束
    1. 如何再現、如何有趣?
      1. 氣勢相當與否;勇氣的特質
      2. 能量獲取;行動經濟

這些是我所知的必然。

Files

Evolooption_0.9_Window.rar 24 MB
May 05, 2023
Evolooption_0.9_Linux.rar 24 MB
May 05, 2023

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